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第301章 都有收获(2 / 2)

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即便是1000份,也有1万多块,比起很多工作都算是大赚了吧。

但黑洞还要分成,分成过后,文武到手也就1万块了。

这是他4个月的劳动,平均每天工作超过10个小时,算下来其实比上班赚的更少了。

这就是大部分独立游戏的现状。

玩家和市场只能记住那些一作成名的作品,只记得神作。

而《少女与末日通道》这样的独立游戏,基本就算是平平无奇的消失在玩家眼里。

文武没挣到钱,大量的独立游戏制作人也没挣到钱。

但是像文武这样的制作人,只要是还能生存下去,就并不会放弃。

即便是销量惨淡,文武也得到了大量的正反馈。

不停的修改bug,翻译也得到了修正之后,差评数量得到了控制。

文武和文韬两人还逐条的对评论进行回复,感谢他们购买并游玩了自己的游戏。

文武的感觉非常的奇妙,有人玩自己的游戏,不管是差评还是好评,都有一种十分通透的感觉。

这种感觉只有有过类似经验的人才能体会。

而文韬也增加了很多经验。

重生之后制作的游戏,从一开始就被好评和赞扬包围,几乎没有看到过什么让他红温的评论。

也没有一点点去改善游戏的体验,这让他感觉多了新的认识。

而对于文武来说,最大的收获还不止这些。

发售一款游戏,文武除了得到玩家们的支持和帮助,除了翻译的支持,还有玩家提出自己某种语言不错,想帮忙添加新的语言。

或者玩家们会鼓励文武,然后把自己游玩的体验事无巨细的告诉文武,让文武得到很多启发。

同时,还收到了很多同为游戏制作人发来的邮件。

鼓励、指点迷津、交流心得,一起探讨游戏的各种内容,研究未来游戏市场的方向。

也不乏很多美术从业者的关注,说免费帮忙升级插画等等。

这些人们的关注,让文武忙的不亦乐乎。

要知道他除了修复bug,还要在后续免费更新新的游戏内容,这是一开始就定下来的事情。

看到这里,文韬其实是有点羡慕的。

他基本上没有这样的体验,植物大战僵尸发售之后,因为太火爆了,邮件根本没法看。

不知道有没有同行发来过交流邮件。

而之后,更是连邮箱都没有再透露,因为黑洞的每一作,光是评价就已经看不完了。

他没有与别人交流的经验,没有这么多鼓励,也不知道错过了多少这种精神收获。

然后,黑洞乃至业界几乎就成了他的一言堂。

黑洞内部他能一言决定谁的游戏能上架,谁的游戏差点意思要回炉。

所有人盲目的信任他,不再在乎其他人的意见,因为没谁比文韬更懂游戏。

业界中,因为知晓后事,所以文韬每一次针对其他游戏的发言,都会被证明是对的。

文韬变得渐渐高高在上,嘴里说着要扶持国内产业,结果只是等着别人上门来求助,根本没有主动去帮助太多像是文武这样的制作人。

文武如果不是自己堂哥,自己也根本不会关注《少女与末日通道》这样的游戏。

明明通过黑洞,已经有了不少国产游戏制作人往黑洞上架游戏了,为什么就不能更注意一点呢?

今天,也算是给文韬上了一课。

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